La démocratisation du numérique offre un terrain de jeu infini pour les apprentissages. Dans les entreprises comme dans l’enseignement supérieur, les « serious games » (« jeux sérieux ») ont le vent en poupe depuis plusieurs années. Avec le confinement dû au coronavirus, ce sont les applis éducatives en tous genres qui ont été propulsées sur le devant de la scène : Fin Lapin 3 pour découvrir les maths, Syllabique pour apprendre à lire, Conjugo pour conjuguer, etc.

Les jeux vidéo ne sont pas en reste. Comme le détaille Celia Hodent, docteure en psychologie, dans son ouvrage Dans le cerveau du gamer – Neurosciences et UX dans la conception de jeux vidéo (Dunod, 2020), « le jeu vidéo étant l’un des types de jeux les plus populaires, il est naturellement considéré comme un médium très intéressant pour l’éducation ». Mais la psychologue estime aussi que « déguiser des exercices de maths en les arrosant d’une couche de jeu vidéo ne sera pas suffisant pour les rendre engageants. Le problème avec les prétendus jeux éducatifs est que, soit ils ne sont pas véritablement éducatifs, soit ils ne sont pas vraiment fun à jouer. Voire ni l’un, ni l’autre ».

Le jeu est avant tout – et doit rester – un divertissement : la finalité est de gagner, ce qui nous procure du bien-être. Pour qu’il devienne « sérieux », le jeu doit aussi devenir un moyen d’atteindre un objectif utilitaire, que ce soit pour apprendre les couleurs ou à manager une équipe.  « De la maternelle à la formation professionnelle, on peut tout apprendre par le jeu ! », assure Julian Alvarez, docteur en sciences de l’information et de la communication à l’université de Lille et président de l’association Ludoscience, laboratoire de R&D dédié à l’étude du jeu vidéo et du jeu sérieux. Encore faut-il savoir s’y prendre.

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