Comment est né Ovaom ?

Muriel Colagrande : À l’origine, Ovaom est un projet de recherche en design, basé sur la manipulation du son pour favoriser le développement de l’écoute et de l’attention du jeune enfant. En fait, en tant que designer UX, je me suis intéressée à l’impact de la musique sur l’apprentissage, et notamment sur l’apprentissage des langues. J’ai petit à petit effectué des recherches sur le sujet, et rencontré différentes personnes qui ont nourri le projet. En 2018, nous avons eu la chance de bénéficier de la bourse EduUp* du Ministère de l’Éducation nationale, ce qui a vraiment aidé au lancement du projet. Ovaom est aujourd’hui une jeune start-up spécialisée en EdTech et composée d’une équipe interdisciplinaire de deux designers, un créateur sonore, un électronicien, un développeur, un commercial et une chargée de développement.

Wandrille Heusse : Oui je pense que l’on peut dire que l’interdisciplinarité est centrale dans le développement du projet. Muriel a su s’entourer de personnes aux savoir-faire complémentaires pour le faire grandir.

Qu’est-ce qu’Ovaom ?

MC : Ovaom est un jeu musical et sensoriel à destination des enfants basé sur l’imaginaire sonore. Il n’y a pas de mauvaise réponse et l’enfant peut réessayer autant de fois qu’il le souhaite. Via le jeu, l’enfant explore activement différentes possibilités d’interaction gestuelle — appuyer, souffler, tourner.

WH : Ce sont donc deux manettes de jeu, comportant des capteurs, connectés à une application smartphone. Il existe aujourd’hui deux modes de jeu : le mode « Jungle » et le mode « Puzzle ». Dans le mode « Jungle », il s’agit d’appréhender librement les manettes à la manière d’instruments de musique, pour produire du son. À l’inverse, le mode « Puzzle » est un mode de jeu guidé dans lequel l’enfant est invité à reproduire un modèle sonore.

Comment produisez-vous les dispositifs d’Ovaom ?

WH : Pour l’instant nous produisons l’ensemble de nos dispositifs dans nos locaux à Paris. Dans une démarche de « do it yourself » issue de l’univers des makers, nous produisons les manettes à l’aide d’une imprimante 3D. La production passe par différentes étapes. Dans une démarche de prototypage rapide, nous pouvons effectuer des changements sur l’ordinateur, manipuler et assembler en temps réel. Puis, lors de tests avec les enfants, on se rend compte de ce qu’il faut changer et on reprend le processus depuis le début. Toutes ces étapes permettent ensuite de passer à une production industrielle, à plus grande échelle. Ce que l’on espère pour bientôt !

Comment développer l’écoute et l’attention du geste grâce au numérique ?

MC : Nous nous sommes basés sur plusieurs études qui démontrent le lien entre la pratique musicale et le développement de l’écoute. Le fait de pratiquer un instrument de musique favorise l’apprentissage des langues : en s’exerçant à reconnaître des fréquences musicales, on renforce les circuits neuronaux. On entend donc de mieux en mieux, cela s’appelle la discrimination sonore. Comme on retrouve ces fréquences dans le langage, on entend donc plus de nuances. D’autres études démontrent que la multimodalité, ici coupler le sens de l’écoute avec celui du toucher peut également avoir un impact positif sur la mémorisation. L’attention auditive passe ici par la prise en compte du geste et du toucher. La mémorisation de ces sons permet de se créer un répertoire sonore, pour communiquer ou créer de la musique. Grâce au numérique, le jeu Ovaom permet d’allier les sens de l’ouïe et du toucher par l’interaction gestuelle, tel un instrument de musique augmenté. C’est ainsi que le retour sur action en temps réel offre des potentialités de jeux multiples.

Justement, comment le jeu favorise-t-il l’exploration du jeune enfant ?

MC : Ovaom correspond à une catégorie de jeu particulière : celle des « serious games ». Les « serious games » sont des jeux aux objectifs pédagogiques sous-jacents définis, mais non clairement explicités aux utilisateurs.

Dans le cas d’Ovaom, les objectifs sont donc l’écoute et l’attention, mais ce n’est pas présenté comme cela à l’enfant. Les modes de jeux mis en place incitent l’enfant à créer de la musique (en mode « Jungle ») ou à reproduire un modèle (en mode « Puzzle »). La mise en place de règles du jeu donne envie à l’enfant de continuer, mais il s’agit aussi pour les concepteurs de mener l’enfant vers les objectifs pédagogiques souhaités.

Certains jeux de plateaux constituent également des « serious games », mais le fait d’y intégrer du numérique rend possible l’interaction et l’auto-évaluation. Comme dans un jeu vidéo, l’enfant est intéressé, motivé et donc engagé, sauf qu’ici l’écran est remplacé par des interfaces tangibles.

Interface tangible ... de quoi s'agit-il exactement ?

MC : Une interface tangible est un objet physique — avec lequel on peut interagir dans le monde réel — et qui est connecté à un programme numérique. Ce type d’interface donne envie à l’enfant d’explorer par lui-même via la manipulation et l’expérimentation. En fait, les interfaces tangibles permettent un retour immédiat et dans notre cas, l’auto-validation, via le jeu.

Dans le cas d’Ovaom, comment se passe l’association d’une application mobile avec des interfaces tangibles ?

MC : Les manettes (interfaces tangibles) sont reliées à une application (smartphone avec écran). L’usage de l’écran est ici réduit au minimum. Il est utilisé seulement pour apporter une aide dans le déroulement du jeu. Si le dispositif est utilisé en collaboration avec un adulte, le praticien ou le parent qui accompagne l’enfant peut très bien effectuer l’opération avec le smartphone, sans que l’enfant n’ait à le regarder. Mais bien sûr lorsque l’enfant est en autonomie, c’est lui qui utilise le smartphone.

Lors de nos ateliers, nous nous sommes aperçus qu’au début les enfants avaient très envie de regarder l’écran. Puis assez rapidement, ils l’oublient et s’en désintéressent, et le smartphone redevient alors un objet parmi d’autres. Cela dédiabolise complètement l’écran.

WH : Oui en fait, on peut concevoir des interfaces qui amènent l’enfant à être attiré ou non par l’écran. Avec OVAOM, nous avons fait en sorte que l’application soit très statique pour que l’enfant puisse se concentrer sur ce qu’il entend et ressent.

On associe souvent les écrans à la culture numérique, qu’est-ce que la culture numérique selon vous ?

MC : Pour moi, la culture numérique, c’est avant tout comprendre ce que sont les outils numériques et ce que l’on peut en faire. Comme n’importe quel outil, on peut choisir d’utiliser les outils numériques de manière positive ou négative. Il s’agit donc de montrer aux enfants comment ces outils fonctionnent, c’est-à-dire comment les concevoir ou les programmer par exemple, pour adopter une attitude active et devenir plus que de simples utilisateurs.

Comment imaginez-vous l’évolution de la relation du jeune enfant au numérique ?

WH : Je pense que si le numérique continue à s’hybrider avec la matière en favorisant les interactions multi-sensorielles, le numérique sera de plus en plus présent, mais de moins en moins visible. Les futurs outils numériques seront donc discrets, mais porteurs de bienfaits au quotidien. Par exemple, avec Ovaom, nous essayons de promouvoir par le jeu, le développement d’un outil à la fois pédagogique et numérique.

MC : Je pense que les écrans seront amenés à disparaître au profit d’interfaces tangibles, plus intuitives. Je pense aussi que les interfaces vocales vont se généraliser, mais ça c’est un autre sujet !

En quoi le design permet-il un changement de paradigme sur l’utilisation du numérique sans écran ?

WH : Le design d’interfaces permet de nouer des liens entre les mondes de la recherche et de la pratique, car ces outils favorisent une meilleure prise en charge des enfants, grâce à l’interaction par le jeu. Aujourd’hui nous collaborons avec des orthophonistes et des psychomotriciens par exemple.

MC : C’est exactement ça ! Les interfaces tangibles permettent de rééquilibrer l’usage des sens, de valoriser l’utilisation de la main par exemple. Les interfaces à écran ont clairement valorisé le sens de la vue au détriment du toucher ou de l’ouïe qui sont pourtant tout aussi importants. Je pense que le développement harmonieux de l’être humain dépend de son équilibre sensoriel. Avec Ovaom, nous essayons de démontrer qu’il existe d’autres manières de pratiquer l’art, ici la musique, grâce à la technologie. Aujourd’hui le jeu est facilement transportable et permet de pratiquer de la musique n’importe où : soit individuellement en le branchant à un casque audio, soit collectivement grâce à une enceinte. La pratique artistique ne consiste pas seulement en un épanouissement personnel, mais est aussi vecteur d’expression, de communication et d’apprentissage. Cela ouvre donc de nouvelles possibilités d’outils numériques à créer et à explorer !

 

*dispositif Édu-up de soutien à la production de ressources numériques pour l’École

 

Plus d’informations : https://www.ovaom.com/

Marion Voillot & Lisa Jacquey
Marion Voillot & Lisa Jacquey
Chercheuses numériques
Toutes deux doctorantes au Centre de Recherche Interdisciplinaire de Paris (Université Paris Descartes), Lisa Jacquey, spécialiste du développement du jeune enfant et Marion Voillot, designer-chercheure ont co-fondé le projet Premiers Cris. Premiers Cris est un collectif interdisciplinaire de recherche collaborative sur la petite enfance par le numérique qui réunit chercheurs, familles et professionnels de santé et d’éducation pour répondre aux questionnements de ceux qui prennent soin des tout-petits.