Le diable est dans le détail

Retour dans un monde pas si lointain où le numérique était câblé, où vos fichiers ne se baladaient pas sur un nuage, mais sur des disquettes. Les jeux vidéo à l’époque étaient moins mainstream qu’ils ne le sont aujourd’hui, nous avons donc cherché comment l’idée de jeux innovants leur est venue. David Brevik a imaginé Diablo (1996) très jeune, un jeu de rôle à forte dose d’hémoglobine, dans un monde aussi fantastique que dangereux. Amoureux des jeux de rôle à la Donjon et Dragons, il souhaitait créer une autre vision du jeu de rôle via un jeu vidéo, en permettant au joueur de se lancer dans une histoire sans avoir à personnaliser de fond en comble son personnage, et s’aventurer en quelques clics.

Quelques années et adaptations plus tard, David se retrouve dans un studio où il peut faire vivre son idée. Diablo s’est agrémenté d’idées, d’inspirations et de mécaniques qui créent l’opus mythique qu’il est aujourd’hui. Il se souvient du choix cornélien entre le mécanisme de tour par tour utilisé par tous les jeux de rôles à l’époque, ou se laisser séduire par la diabolique tendance de l’action en temps réel que Doom et autres jeux d’action apportaient sur le marché. Il se rappelle avoir rechigné à l’appel du démon jusqu’au moment où il essaya Diablo en temps réel, et fut séduit en un claquement de doigt, ou plutôt d’épée. C’est de là qu’est né le genre qu’on appelle « Action RPG ». Entre autres anecdotes, il se rappelle le moment où il avait refusé un simple coin de bureau au futur créateur d’Hotmail et raté l’opportunité business de sa vie, où il a refusé une offre de rachat de l’empire 3DO pour rejoindre la petite équipe de Blizzard North à l’époque, ou encore ses jours et nuits passées au bureau juste avant le lancement du fameux opus pendant que sa femme était proche de l’accouchement, en priant pour que l’un n’empiète pas sur l’autre !

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